Senin, 16 November 2009

TUGAS OPENGL

Membuat Skala, Rotasi Segitiga Pada Opengl




Nama Kelompok :

Achmat Rafqi (30108039)

Haris Edy Prayogo
(30108916)
I wayan Swastika (30108980)

Muhammad Riyanto(31108353)

Villamizar Billawal(32108004)

Teguh Junianto(31108927)

Kelas : 2DB16


OPENGL DENGAN SOFTWARE DEV-C++

1. Membuat SEGITIGA

Keterangan Program

{
/* OpenGL animation code goes here */

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (3.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (3.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (3.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);
}

Inputan Program















Output Program













1. Contoh Membuat garis

Ket Program

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearColor(1,1,1,0); // warna background putih
glColor3f(1,1,1); // warna garis hitam
glBegin(GL_LINES); //digunakan untuk membua garis tiap 2 titik yang ada
glVertex3f(0,0,-0.1); //garis 1
glVertex3f(0.3,0.2,0.1);

glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

Sleep (1);



Inputan Program
















Output Program













CARA PEMBUATAN PADA OPENGL DAN HANYA MENJELASKAN PEMBUATAN SKALA, ROTASI PADA SEGITIGA SAJA

disini pembuat memakai DEV-C++ DAN glut.3.7.6+ untuk membuat opengl.
- install DEV-C++ 4.9.9.2
- setelah itu pilih tools – package manager. maka akan muncul jendela package manager lalu pilih package yang ada pada status bar lalu pilih istall package maka akan muncul jendela untuk mencari package cari glut.3.7.6+ YANG sudah ada pada komputer anda lalu install
- Setelah proses installasi dev-c++ dan glut selesai pilih file –new -project yang ada pada status bar
- Maka muncul jendela new project lalu pilih multimedia dan lalu pilih opengl lalu pilih ok
- Agar project bisa dicompile tambahkan
-lglut32
-lglu32
-lopengl32
-lwinmm
-lgdi32
- Caranya pilih project – parameters – tampahkan pada kotak dialog linker.

setelah kita buat project baru maka secara otomatis pada layar akan muncul banyak koding yang anda perlu ganti hanya pada :
“/* opengl animation code goes here */”

dan dibawah kode diatas anda bisa menuliskan apa yang anda inginkan ingin membuat segitiga, balok, garis hanya perlu menuliskan dibawah “/* Opengl Animation Code Goes Here */”

CONTOH KODING MEMBUAT ROTASI, SKALA PADA SEGITIGA
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glPushMatrix ();
glRotatef (theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);
glEnd ();
glPopMatrix ();

SwapBuffers (hDC);

theta += 1.0f;
Sleep (1);

PADA KODING :

glBegin (GL_TRIANGLES);

itu koding untuk menentukan apakah anda ingin membuat segitiga garis kalau anda ingin membuat garis hanya perlu mengganti triangles menjadi line dan ubah skala garis yang anda inginkan dan jangan lupa untuk dicompile lagi

PADA KODING :

glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 1.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.87f, -0.5f);
glColor3f (0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2f (-0.87f, -0.5f);

itu yang menentukan skala pada segitiga


PADA KODING

theta += 1.0f;

untuk membuat rotasi pada opengl coba saja anda hapus pasti segitiga’a tidak akan berputar.

INGAT :

setiap anda membuat project baru jangan lupa menambahkan -lglut32-lglu32-lopengl32-lwinmm-lgdi32 ( karena ini masih manual )

Selasa, 10 November 2009

"siklus hidup sistem"

SIKLUS HIDUP SISTEM

PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM

Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.

SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)

System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.

Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) .

Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.

Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.

System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :

1. Fase Perencanaan

Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.


2. Fase Analisis

Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini.

3. Fase Desain

Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).




4. Fase Pelaksanaan / Implementasi

Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.

5. Fase Pemakaian / Penggunaan

Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.

Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.

TAHAP-TAHAP SIKLUS HIDUP

Dari kelima fase di atas, empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan dan penerapan. Tahap-tahap ini secara bersama-sama dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Tahap kelima adalah tahap penggunaannya, yg berlangsung sampai sudah waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Proses merancang kembali mengakibatkan siklus itu akan diulangi lagi.

PENGELOLAAN SIKLUS HIDUP

n Saat sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya.

n Ketika lingkup sistem menyempit dan fokusnya lebih operasional, kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi dan CIO.

n Komite yang memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan disebut komite pengarah.

n Komite pengarah yang mengarahkan penggunaan sumber daya komputer perusahaan dinamakan komite pengarah SIM.

Senin, 23 Maret 2009

Algoritma Pemrograman 2

1.Bagian deklarasi • Bagian ini menjelaskan / memperkenalkan secara rinci semua data yang akan digunakan pada suatu program. Dalam penulisannya tidak boleh sama dengan kata-kata cadangan (reserved words) dan selalu diakhiri dengan titik koma (;). • Deklarasi label • Deklarasi label digunakan Jika pada penulisan program akan menggunakan statemen GOTO (untuk meloncat ke suatu statement tertentu).
Contoh :
PROGRAM CETAK_2(OUTPUT);
CONST a = 50; (* selalu menggunakan tanda = *)
b = 'INDONESIA Merdeka';
BEGIN
WRITELN(a,' TAHUN ');
WRITELN(b);
END.

Output --> 50 TAHUN INDONESIA Merdeka

Deklarasi tipe • Deklarasi ini digunakan untuk menyebutkan tipe setiap data yang akan digunakan pada program Pascal. Tipe data menentukan jangkauan nilai yang mungkin dari data yang digunakan
Contoh :
PROGRAM SATU;
TYPE bulat = INTEGER; { selalu menggunakan = }
hasil,pecahan = REAL;
ket = STRING[20];
BEGIN
pecahan := 2.52;
bulat := 2;
hasil := pecahan + bulat;
ket := 'hasil penjumlahan = ';
WRITE(ket,hasil:4:2);
END.

Output --> hasil 5,2

Deklarasi variabel/perubah • Deklarasi ini berisi data-data yang bisa berubah-ubah nilainya di dalam program. Deklarasi variabel harus di letakkan setelah deklarasi tipe (jika ada).
Contoh :
VAR satu : INTEGER;
dua : INTEGER;
a : REAL;
b : REAL; { selalu menggunakan : }
BEGIN
satu := 5;
dua := 4;
a := 2.3;
b:= 5+4*2.3; { hasil real }
WRITE('hasil = ',b:4:1);
END
Output --> hasil = 5,72

Tipe Data • Tipe Data dapat terletak pada deklarasi variabel maupun padadeklarasi tipe. Pascal menyediakan beberapa macam tipe data, yang terdiri dari : • 1. Tipe data sederhana/skalar, terdiri dari : • 1.1. Tipe data standar/predefinisi • 1.1.1. bulat (integer) • 1.1.2. real • 1.1.3. karakter • 1.1.4. string • 1.1.5. logika (boolean) • 1.2. Tipe data didefinisikan pemakai : • 1.2.1. subjangkauan (subrange) • 1.2.2. terbilang (enumerated) • 2. Tipe data terstruktur, terdiri dari : • 2.1. larik (array) • 2.2. rekaman (record) • 2.3. berkas (file) • 2.4. himpunan (set) • 3. Tipe data penunjuk (pointer)
Tipe data integer • Tipe integer adalah bilangan yang tidak mempunyai titik desimal/bilangan pecahan. Integer terdiri dari beberapa tipe, yaitu : – byte, dengan jangkauan nilai 0..255 – shortint, dengan jangkauan nilai -128..127 – integer, dengan jangkauan nilai -32768..32767 – word, dengan jangkauan nilai 0..65535 – longint, dengan jangkauan nilai - 2147483648..2147483647
• Operator yang dapat digunakan pada data tipe integer : +, penjumlahan -, pengurangan *, perkalian div, pembagian mod, sisa pembagian
Contoh :
VAR a,b,jumlah1,jumlah2 : INTEGER;
BEGIN
jumlah1:=10;
jumlah2:=3;
a:=jumlah1 DIV jumlah2;
b:=jumlah1 MOD jumlah2;
WRITELN('HASIL A = ',a);
WRITELN('HASIL B =',b);
END.
Output --> HASIL A = 3
HASIL B = 1
Tipe data real • Tipe real adalah bilangan yang mengandung pecahan, palingsedikit harus ada satu digit sebelum dan sesudah titik desimal. • Operator yang dapat digunakan pada data tipe real adalah :  + penjumlahan  - pengurangan  * perkalian  / pembagian
Contoh :
VAR nilai1,nilai2,hasil : REAL;
BEGIN
nilai1 := 2.52;
nilai2 := 3.2;
hasil := nilai1 + nilai2;
WRITE('HASIL PENJUMLAHAN = ',hasil:4:2);
END.
Output --> HASIL PENJUMLAHAN = 5,72
Tipe data karakter • Nilai data karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, misalnya : 'A', 'b', '@', dan sebagainya. Karakter yang dapat diterima oleh komputer : • huruf besar/kecil : A,B,C,...,Z / a,b,...,z • digit : 1,2,3,...,9 • operator aritmatika : * / + - • tanda baca :,.;:?! • simbol khusus :$ @ { }()[]%# • spasi
Contoh :
VAR nilai : CHAR;
BEGIN
nilai :='A';
WRITELN('NILAI TERBAIK = ',nilai);
END.
Output --> NILAI TERBAIK = A
Tipe data string • Nilai data string adalah satu atau lebih karakteryang terletak diantara tanda petik tunggal, misal : 'GUNADARMA'. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya 255 karakter.
Contoh :
VAR kata1 : STRING[5];
kata2 : STRING[9];
kata : CHAR;
BEGIN
kata1 :='STMIK';
kata2 :='GUNADARMA';
kata :=' '; { karakter berupa spasi }
WRITELN(kata1,kata,kata2);
END.
Output --> STMIK GUNADARMA
Tipe data boolean • Data tipe boolean mempunyai dua nilai, yaitu True dan False.
Contoh :
VAR
benar : BOOLEAN;
BEGIN
benar := TRUE;
WRITELN('benar = ',benar);
END.
Output --> benar = TRUE